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 Présentation de la Compagnie des Zindes

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Sibelius
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Origines Origines : Peuple Lenald
Compétences Compétences : Cuisine, bâton, susciter de la pitié
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MessageSujet: Présentation de la Compagnie des Zindes   30.04.14 17:34




La Compagnie des Zindes est un clan (regroupement de joueurs provenant de guildes différentes) de nature Rôle Play implanté sur le serveur Rykke-Errel. Nous cherchons avant toute chose à pratiquer, diffuser, et apprendre le RP à toute personne intéressée. Pour d'avantage d'informations sur ce mode de jeu particulier, prenez le temps de lire notre guide RP, vous y trouverez un tutoriel qui se veut exhaustif et pédagogique qui vous apprendra ce que vous voulez savoir en base, et en profondeur. N'hésitez pas non plus à contacter l'un de nos membres en jeu pour toutes questions relatives au fonctionnement de la Compagnie, au recrutement, ou au Rôle Play en général. Notre quartier-général est actuellement basé au manoir de Lhambadda. Vous pouvez également nous suivre sur le compte Twitter de la Compagnie.

Nous évoluons depuis octobre 2012 en comité restreint, d'abord sous le nom de « Chant de Guerre », puis de l'actuelle « Compagnie des Zindes » ; notre objectif est de pratiquer dans la convivialité la plus absolue, la passion qui nous réunit toutes et tous, le RP. Le clan permet aux Zindes de profiter du RP de la Compagnie, tout en ayant la liberté de côtoyer d'autres aventuriers dans d'autres structures ; toutefois il existe une guilde portant le nom de La Compagnie des Zindes, ouverte à tous les membres voulant y déposer un personnage.

Afin que vous soyez le mieux averti quant à l'histoire actuelle de la Compagnie, et la situation dans laquelle elle se trouve, voici ci-après un récapitulatif des événements courants. Pour l'histoire passée de la Compagnie, vous pouvez vous référer aux Odyssées qui décrivent de manière plus ou moins romancée les divers coups d'éclats qui ont remué la Compagnie de sa fondation à aujourd'hui, vous y découvrirez beaucoup d'acteurs dorénavant six pieds sous terre, mais dont les références actuelles sont nombreuses, on n'efface pas une légende !



De tout temps, l'objectif de la Compagnie a été d'explorer les terres inconnues du grand Est, sur lesquelles elle a disséminées un nombre important de comptoirs afin de commercer avec les locaux, et de créer des liens culturels forts. Cependant la tâche ne fut pas toujours aisée à cause de différents clans pirates qui se formèrent peu à peu, mais aussi de certains ennemis cachés à l'intérieur de la Compagnie — les royalistes, fidèles à la couronne — contre lesquels les bons Zindes, menés par Zinrasa et Dupice, eurent du mal à se défaire.

Vers l'an 623, une malédiction surgit de nulle part, la terrifiante vingt-troisième planche. Sans raison aucune, en pleine mer, les navires de la Compagnie voyaient la 23e planche de la coque vibrer étrangement, puis se disloquer sans état d'âme, conduisant le bateau dans les abysses de la mer d'Asse. Ce manège sordide se perpétua longtemps, réduisant les biens de la Compagnie à quelques maigres convois, et ses navires sombrèrent tous, un à un.


L'histoire aurait pu s'arrêter là. Cependant, le 1er maisial 644 un événement des plus tragique frappa la Compagnie d'un poing ferme. Alors que Zinrasa et Dupice déjeunaient au Château d'Amakna, un lustre se décrocha du plafond, et s’abattit froidement sur les deux dirigeants de la Compagnie. Ils furent tués sur le coup. Plutôt que de poursuivre l'activité, la Compagnie est officiellement dissoute par les autorités, histoire d'en finir avec cette histoire de 23e planche qui nuit à l'image du royaume, mais également des Zindes qui de toute manière coûtaient davantage à garder frais et dispos qu'ils ne pouvaient rapporter.

La plupart s'en alla, regagner ses lointaines pénates, les habitués rentrèrent au bled, les vieux briscards dans leur citée, mais certains ne comprenaient pas. Ils ne comprenaient pas que tout ait pu finir si rapidement. Eux avaient toujours cette petite flamme, petite étincelle qui pétillait dans leur cœur morose. Ils n'avaient pas lutté des années durant pour que tout s'achève net, sans explications, sans dédommagement.

Faute de revendiquer des indemnités, ce reliquat d'une époque révolue se rassembla à nouveau, non pas dans le riche QG, qui était tombé dans le domaine public, mais dans un lieu plus reculé, plus abscons, sibyllin, un peu mystique dans l'âme, ésotérique dans l'atmosphère, et dont les murs suintaient le mystère. Il s'agissait là de la demeure du Marquis de Sade, le bâtiment étant inoccupé par ce dernier, et gratuitement mis à la disposition de tous, intra-muros, tout en étant discret, c'était le lieu idéal.


Quels sont les projets de cette communauté amputée ? Ils sont nombreux, et vastes. Le premier de ceux-ci est la renaissance de la Compagnie, sa résurrection dans les flammes impies d'une malédiction trop connue pour être citée. Cet attroupement n'a ni Dieu ni Maître, elle est indépendante en tout point, et vit du simple désir de rémission. Ses membres sont désolidarisées de toute forme de hiérarchie qu'ils avaient pu connaître jusque-là. Le pouvoir était parole, la parole était maîtresse. Tous n'ont pas rejoint ce mouvement, tous ne l'on pas dédaignés, tous ne l'ont pas adulé. Certains gardèrent contact, d'autres eurent tôt fait d'oublier ce bastion branlant au bord du gouffre infernal.

Et ces Zindes, dans leur volonté inébranlable, cherchent activement de bonnes âmes capable de les aider à renverser une fois pour toute cette 23e planche, et à redonner à la Compagnie son renom d'antan.



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