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 [HRP] Partie I : Sur le Requin Jaune

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Sibelius
MJ
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Masculin Divinité Athée
Âge Âge : 35
Origines Origines : Peuple Lenald
Compétences Compétences : Cuisine, bâton, susciter de la pitié
Messages Messages : 1083

MessageSujet: [HRP] Partie I : Sur le Requin Jaune   09.07.14 19:28


Joueurs :

Tsanas #003399
Io-Plait #00cc00
Narhuitlalashishtom #ccccff
Shaylena #cc6600
Ifreann #9B0000
Zoha #cc0000

Maître de Jeu :

Sibelius


LISTE DES DÉFIS
Cette liste contient tous les défis disponibles que vous pourrez utiliser dans chacun de vos messages. Toutefois, comme le précisent les règles de l'animation, un seul défi par message sera admis et comptabilisé. N'oubliez pas non plus d'indiquer entre crochets ou parenthèses HRP à la fin de votre message le défi que vous avez choisi de remplir.

Les défis sont classés sur une échelle de difficulté comme suit : facile (F, 1pt), moyen (M, 2pts), et difficile (D, 3pts). Ces points sont symboliques et permettront d'établir un classement honorifique à la fin de l'animation, avec d'autres prix spéciaux en fonction des « perles » que vous aurez pu égrainer tout au long de vos pérégrinations...


PLACER UN MOT / GROUPE DE MOTS

M Velouté onctueux Ifreann
M Citron bleu
M Bois tranquillisant
M Roue enflammée Narhuitlalashishtom
M Paille fraîche
M Bleu revanchard
M Pelle futile Narhuitlalashishtom
M Oiseau coriace Tsanas


S Dentition parfaite Ifreann
S Nuit sulfureuse Ifreann
S Édredon moelleux
S Lumière aveuglante Ifreann
S Trombe d'eau Ifreann
S Borborygme infâme Ifreann

S Remue méninge
S Table branlante
S Raisonnement saugrenu Tsanas
S Toux sèche Narhuitlalashishtom
S Envie pressante

(verbes conjugués ou non)
S Contrecarrer Ifreann
S Emberlificoter
S Louvoyer
S Atermoyer Narhuitlalashishtom
S Raffermir
S Quintessencier Narhuitlalashishtom
S Emmagasiner Ifreann
S Décupler
S Prosterner Ifreann
S Louer Narhuitlalashishtom
S Écarteler Narhuitlalashishtom
S Tisser
S Tailler
S Constituer Ifreann
S Défaire Narhuitlalashishtom
S Brandir
Ifreann
S Annuler
S Cracher Ifreann
S Gifler
S Fracasser

S Pot Narhuitlalashishtom
S Coquille
S Balais
S Lampion
S Fenêtre
S Agios
S Décoction
S Torgnole Tsanas
S Ripailles Narhuitlalashishtom
S Gredin
S Crépusculaire
S Démagogue Ifreann
S Envenimé
S Flétri
S Corrompu Ifreann
S Destitué
S Englouti
S Sublimé
S Empaillé Ifreann


FAIRE UNE FIGURE DE STYLE PARTICULIÈRE

Anaphore 6 « Je le sais que [...] » : commencer 6 phrases d'affilées par « Je le sais que »

M Faire une anaphore 6 avec « Je le sais que […] »
M Faire une anaphore 6 avec « Certes […] »
M Faire une anaphore 6 avec « Et pourtant […] » Ifreann
M Faire une anaphore 6 avec « J'avais  […] » Tsanas
M Faire une anaphore 6 avec « Tu devrais […] »

S Faire un oxymore sur le thème de l'odorat
S Faire un oxymore sur le thème de la mort Narhuitlalashishtom
S Faire un oxymore sur le thème du ciel Narhuitlalashishtom
S Faire un oxymore sur le thème du silence Ifreann
S Faire un oxymore sur le thème de la soif Narhuitlalashishtom

S Utiliser un champ lexical 4 afférent à la fatigue
S Utiliser un champ lexical 4 afférent à la violence
S Utiliser un champ lexical 4 afférent au feu
S Utiliser un champ lexical 4 afférent au vent
S Utiliser un champ lexical 4 afférent au froid


FAIRE FAIRE UNE ACTION


S Faire éternuer son personnage
S Faire danser son personnage
S Faire applaudir son personnage
S Faire jongler son personnage
S Faire siffler son personnage Narhuitlalashishtom
S Rendre son personnage nostalgique



M Faire faire un malaise à son personnage Narhuitlalashishtom
M Rendre son personnage paranoïaque Tsanas
M Donner une peur bleue à son personnage


FAIRE UNE RÉFÉRENCE IRL


Libre. Mais attention, il faut que la référence IRL soit un minimum connue (excluons d'office le célèbre écrivain Ouzbek de la seconde moitié du XVe siècle Ekchoui Trokdür et son recueil de poèmes écrits avec les pieds pour la petite anecdote car Ekchoui souffrait d'une gangrène qui avait attaquée ses mains depuis le terrible hiver 1458 où sa pauvre nièce Ynu Tille périt dans un accident de prototype de pédalo). Les points seront attribués en fonction de l'habilité et la subtilité avec lesquelles ladite référence aura été incorporée au message. On ne peut pas utiliser deux fois de suite le défi de la référence IRL, il faut varier les plaisirs !

 Lucky Luke Narhuitlalashishtom
Cannibales Montaigne Narhuitlalashishtom
Cinquième élément Narhuitlalashishtom
Le bon, la brute et le truand Narhuitlalashishtom
Saw Ifreann
Allumer le feu - Johnny Halliday Narhuitlalashishtom
Fourberies de Scapin, Acte II, Scène VII Narhuitlalashishtom
La foule d'Edith Piaf Narhuitlalashishtom
Stairway To Heaven de Led Zeppelin Narhuitlalashishtom
Poinçonneur des Lilas de Serge Gainsbourg Narhuitlalashishtom
Kick Him When He's Down de THE OFFSPRINGS Narhuitlalashishtom
Dies irae Narhuitlalashishtom


Défis réalisés:
 






PLAN DU REQUIN JAUNE
Spoiler:
 



À mesure que votre excitation grandit, les voilages d'un navire nommé « Le Requin Jaune » se dévoile peu à peu sur le port de Madrestam. Mais pas trop vite. Avant d'embarquer, il faut que nous réglions quelques petits points HRP. Dans un premier temps, chaque joueur va devoir figer les caractéristiques de son personnage dans une fiche récapitulative. Deux options se présentent, soit vous créez entièrement votre personnage en utilisant le modèle ci-dessous, soit vous choisissez parmi quatre personnages clefs en main, dont vous pourrez modifier quelques aspects selon vos goûts.





Pour le choix des fiches, je vous laisse vous arranger entre vous dans la bonne entente !

L'optimal serait, une fois que vous aurez fait votre fiche de personnage, que vous choisissiez votre avatar en fonction de votre personnage et de comment vous l'imaginez (si vous avez du mal à trouver je pourrai vous aider, en tout cas on trouve de bonnes choses sur Deviant Art). De même, vous pourrez remplir les informations du profil (sexe, divinité, âge, origines, compétences) pour davantage de lisibilité.

Une fois tout ceci accompli, j'afficherai sur ce post la liste des différents défis réalisables durant l'animation, pour cette partie.

D'ici là, si vous avez une question, vous savez où la poser !




Dernière édition par Sibelius le 12.06.16 9:59, édité 57 fois
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Io-Plait

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Masculin Divinité Iop
Âge Âge : 34
Origines Origines : inconnues
Compétences Compétences : Fauteur de trouble professionnel, combat a distance à l'arc, combat de mélée avec exclusivement l'épée, mais y répugne.
Messages Messages : 57

MessageSujet: Re: [HRP] Partie I : Sur le Requin Jaune   10.07.14 17:31

Bon je me lance, avec ma propre fiche : 



Citation :
Nom : Io-Plait.

Classe/Race : Iop

Description physique : Io-Plait n'est ni du dégingandé, ni du nain. De taille moyenne, les épaules larges, les cheveux d'un châtain plutôt clair, il arbore en contraste avec ceux-la des yeux d'un noir de jais, est toujours vêtu de rouge, et est souvent dans les nuages. Contrairement aux autres Iops, il n'est pas couvert de cicatrices, ce miracle tient du fait qu'il n'exerce le combat rapproché qu'a de très rares occasions. Des années d'entraînement a l'épée lui ont façonné une belle musculature, même s'il a perdu puisqu'il ne se bat proche de ses ennemis que très rarement.

Description morale : On ne peut pas dire qu'il soit très vif d'esprit, comme tout les iops, il n'est cependant pas aussi lent que d'autres iops. Sa plus grande passion est les énigmes et les mathématiques, ce qui lui a permis d'aiguiser son esprit, même si cela reste insuffisant pour espérer concurrencer les autres classes. Il est lâche, ce qui peut être un désavantage énorme si il se retrouve trop proche de ses ennemis comme un avantage si il faut tenir les ennemis à distance.

Compétences : Même si c'est un véritable soucis lorsqu'il est près de vous, il ne vous abandonnera pas et sa précision reste un de ses points forts, il peut vous plumer un piou a une distance à faire pâlir certains crâs. Donnez lui un arc, et vous pourrez vous appuyer sur lui pour mettre vos ennemis a l'amende. Mettez lui un marteau entre les mains et il sera d'une inutilité à toute épreuve. Lui offrir une dague? Il ne saurait même pas la manier. En revanche, comme tout Iop, il à passé son enfance a s'exercer a l'épée, il sait donc la manier presque a la perfection mais préfère de loin rester a distance de ses adversaires et les mitrailler de sort ou de flèches, de telle façon à leur donner l'impression qu'ils sont en sous-effectif, alors qu'il est seul. Il n'ira au front que contraint et démotivé.


Courte biographie : Depuis un tragique accident, Io-Plait est un solitaire. Mais ça n'a pas toujours été le cas, il avait même entreprit un tour du Monde des Douze avec sa chère et tendre, mais celui-ci a tourné au désastre. La seule chose qu'il lui reste de sa dulcinée est un arc d'une qualité exceptionnelle, qu'elle lui avait offert des années auparavant et qui ne le quitte jamais. Avant ce tragique accident ou ils avaient failli y laisser la vie, heureusement tout deux s'en sont sortis indemnes, mais peu de temps plus tard, sa dulcinée a été retrouvée pendue sur son lieu de travail. Il comprit donc que seul lui n'avait pas gardé de séquelles lors de ce jour. Le chagrin avait alors fondu sur Io-Plait, qui erra sans but dix années durant. Il a recommencer a reprendre goût a la vie depuis peu, et on sent très bien que le moindre accident pourrait le perdre définitivement.


Trop fatigué pour être fatigué.:
 


Dernière édition par Io-Plait le 18.07.14 18:22, édité 2 fois
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Narhuitlalashishtom

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Féminin Divinité Enutrof
Âge Âge : Septuagénaire
Origines Origines : Terra Amakna - Cidrerie du Rêve de Dragon
Compétences Compétences : Scribe, amatrice de thé et de tisane, hâbleuse
Messages Messages : 375

MessageSujet: Re: [HRP] Partie I : Sur le Requin Jaune   10.07.14 18:40

Citation :


Prénom
 : Narhuitlalashishtom



Culte : Enutrof


Description Physique : Petit bout de femme au visage aussi goguenard que rond, parcheminé et marqué de rides d’expression, Narhuitlalashishtom est constamment juchée sur de solides getas laquées. Ses épais cheveux cendrés sont coiffés en un chignon dans lequel sont fichées deux longues et fines aiguilles aux têtes ornementées. Un sac deux fois plus large qu’elle sur son dos, elle revêt habituellement une tunique de lin fraise écrasée par-dessus un pantalon bouffant de flanelle senois et sous un tablier de cuir côtelé surpiqué de soufre.


Description du sac : De toile huilée, rapiécé en divers endroits, ses coutures sont larges et renforcées. Doté d’un système de fermeture impressionnant, il est équipé d’une boucle de métal patinée par le temps et plus grosse que nécessaire. Narhuitlalashishtom prétend qu'il est possible de voir cligner, au centre de cette dernière, un œil unique dont l’iris et la prunelle sont confondus. Et pour cause ! Selon elle, ce sac ne serait rien d'autre qu'un Shushu répondant au nom d'O'Mnom'Nom. Alors ? Délire d'une femme sénile ? Illusion d'optique ? A vous de vous faire votre propre opinion.


Description Morale : Curieuse et bonne vivante autant qu’avide de nouvelles expériences, cette incorrigible bavarde ne supporte pas de rester dans l'ignorance. Il lui faut sans cesse apprendre, inventorier, consigner par écrit et décrypter. Sans oublier de fêter dignement chaque découverte, en impénitente épicurienne qu'elle est, à grand renfort de bonne chère et de vins fins.


Compétences : Ses talents martiaux oscillent, pour ainsi dire, entre le risible et la quasi-inexistence. La magie ? Elle préfère ne pas trop compter dessus. Même en cas d'urgence. Néanmoins, ses quelques connaissances et sa langue acérée lui ont déjà permis de se sortir de bon nombre de mauvais pas.


Biographie :  Cette voyageuse septuagénaire a passé une partie non négligeable de son existence à faire plusieurs fois le tour des continents. Une vie de bohème rythmée par ses envies du moment, qu'elles l'aient plongée dans l'affliction ou le bonheur. La plupart des histoires qu'elle se plaît à raconter peuvent sembler pour le moins abracadabrantes, pour ne pas dire grotesques, et nombreux sont celles et ceux qui n'y ont vu que des affabulations sorties d'un esprit trop imaginatif. Mais, après tout, chaque mensonge ne contient-il pas une part de vérité ?
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Shaylena

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Divinité Steamer
Âge Âge : 21
Origines Origines : Sufokia
Compétences Compétences : Ingénierie, dékrokilliseuse
Messages Messages : 40

MessageSujet: Re: [HRP] Partie I : Sur le Requin Jaune   13.07.14 21:06

Shaylena a écrit:

◘ Couleur de RP : #cc6600

Nom, Prénom : Shaylena de Vega


Classe/Race : Steamer


Description Physique : Shaylena est une jeune femme séduisante, aux traits fins. Son teint livide lui venait de sa jeunesse passée dans le profondeurs de Sufokia. Ni petite ni très grande, elle est caractérisée par une paire de lunettes qui lui rassemblent ses longs cheveux fauve. Elle porte en général des tenus serrés pour lui assurer aisance dans les milieux aquatiques.


Description Morale : Shaylena est de nature nonchalante, lenteur physique qu'elle rattrape par sa rapidité d'esprit. En effet elle ne passe pas une minutes sans essayer de prévoir les réactions de l'environnement ou des personnes qui l'entourent. Étant timide, elle à peut tendance à s'exprimer et préfère être spectatrice des actions pour mieux les analyser.


Compétences : Shaylena est douée lorsqu'il s'agit d'établir ou d'appliquer des plans, suivre des ordres n'est pas un problème pour elle, laissant sa fierté derrière s'il le faut. Elle maîtrise aussi l'animation de petites machines à diverses fonctions qu'elle n’hésite pas à sortir si le besoin s'en ressent. C'est aussi une très bonne nageuse, mais sortis de cet environnements, ces gestes sont lent et peu précis, elle n'est donc pas très habile au combat.  



Dernière édition par Shaylena le 23.07.14 17:09, édité 2 fois (Raison : Ajout/modification)
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Ifreann

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Féminin Divinité Féca
Âge Âge : Plus de dix mille ans, mais une trentaine d'années physiquement.
Origines Origines : Création du dieu mineur Talhian. Vue à Gisgoul pour la première fois.
Compétences Compétences : Forgeuse - possède une bonne force physique mal utilisée - maîtrise moyennement la magie Mutsou
Messages Messages : 176

MessageSujet: Fiche Ifreann   14.07.14 10:33

Ifreann a écrit:


Couleur de Rp ● #9B0000
Nom, prénom ● TANA, Tori’Wyr, couramment appelée « Ifreann ».
Race ● Mutsou prêtant allégeance à Féca

Description physique ● Physiquement, Ifreann se voit déjà différenciée d'une personne quelconque par son allure ; en effet, elle mesure un mètre quatre vingt treize et possède une carrure quelque peu impressionnante. Elle a les épaules carrées, est fine et musclée sans pour autant ressembler à une machine, et la nature - ou Talhian, mais nous nous attarderons pas plus là-dessus - lui a fait don d'une poitrine qui en ferait baver plus d'un(e ?). Sinon ? Des cheveux noirs aux reflets bleus et deux yeux rouges écarlates, aux pupilles naturellement petites. Il ne faut pas oublier qu'If' a aussi sa part d'animal, puisqu'en effet, elle est une mutsou ! Elle possède donc des oreilles et une queue arborant un gris très foncé. Côté bizarrerie (ou tout du moins pour compléter le paragraphe précédent), la mutsou se voit marquée de signes dont les plus visibles se situent sur son visage, sa queue et ses oreilles, bien qu’elle en ait aussi dans le dos et sur les bras. Côté vêtements, If' aime tout ce qui lui permet de travailler - ou de se battre - à l'aise : elle porte souvent des tee-shirts à peine trop grands pour elle (comme si elle allait encore grandir...) ou des chemises, ainsi que des pantalons larges tels que des baggies ou des sarouels. Elle porte toujours des bandages sur ses avant-bras, comme pour cacher quelque chose. Il est rare - pour ne pas dire impossible - de la voir en jupe : elle prétend que ça ne lui va pas... Il lui arrive de revêtir son uniforme de lieutenant brâkmarien, avec sa veste, où sont accrochés ses insignes, ses médailles et sa plaque, tâchée aux épaules par son ancienne supérieure mercenaire.

Description morale ● Au premier abord, Ifreann est quelqu'un de très, voire même de trop extraverti. Si votre première rencontre avec elle se passe dans un lieu bondé de monde, attendez-vous à ce qu'elle se fasse remarquer d'une manière ou d'une autre. Elle fera toujours en sorte d'être là où il y a de la baston et des disputes (sauf dans les tavernes) afin d'y apporter du sien. La demoiselle n'a pas froid aux yeux : au contraire, elle irait presque jusqu'à provoquer et chercher les ennuis, du moment où cela ne risque pas d'atteindre ses proches. Elle n'a pas peur de dire les choses en face, quitte à blesser, se montre parfois impolie et sans gêne, et réagit très souvent de manière impulsive ; c'est cela-même qui lui procure sa force mentale et son caractère difficile, mais c'est aussi un inconvénient, puisqu'elle n'a parfois pas conscience des dangers auxquels elle s'expose. De même, son impatience la pousse parfois à bousculer le destin et à réaliser des choses complètement farfelues : ce ne sont pas l'imagination et les projets qui manquent à Ifreann qui a un besoin naturel de remplir ses journées. La vie se présente comme un terrain de jeu pour elle, sauf lorsque celle des êtres qu'elle porte dans son coeur rentre en compte. En effet, avec ses proches, If' découvre un tout autre visage que celui qu'elle montre en public : comme le ying et le yang, cette deuxième "elle" est presque tout l'opposé de la première. Douce, attentive, un poil jalouse et possessive, dévouée, parfois drôle et relativement protectrice, elle sait comment s'y prendre avec les personnes qu'elle aime. C'est d'ailleurs ce dévouement à sa famille qui l'a poussée à vénérer la Déesse de la protection, Féca. Cette face d'elle a tendance à adoucir la première et à la rendre plus raisonnable, mais tout de même : Ifreann tient à conserver son image d'antan, celle d'une femme que rien ni personne ne peut atteindre.

Compétences ● Ifreann n’a pas de compétence particulière si ce n’est de savoir frapper fort avec ce qui lui tombe sous la main : elle peut donc maîtriser l’art de l’épée tout comme celui de la chaise fulgurante. Vous l’aurez donc deviné, If’ n’est pas une pointe en ce qui concerne le combat, pouvant jusqu'à devenir un danger pour ses propres alliés, ce pourquoi il faut faire appel à elle qu’en dernier recours… Et encore… En revanche, la magie qu’elle a héritée de sa race peut la rendre utile, mais elle lui demande beaucoup d’énergie et de concentration… Et autant dire qu’il sera dur pour elle d’arriver à se focaliser sur ses dons en se sachant au beau milieu du grand large, d’autant plus qu’elle y fait rarement appel si ce n’est pour se transformer… Concernant les dons liés à Féca : elle ne connaît que quelques sorts élémentaires de protection, mais ne les utilise pour ainsi dire jamais, préférant ses poings à la réflexion.

Courte biographie ● Résumer avec clarté la vie d’Ifreann serait bien trop long et bien trop compliqué. Ce qu’il faut retenir d’elle, c’est qu’elle a été créée par un dieu mineur en fuite qu’elle a elle-même détruit et qu’elle a vécu de nombreuses épreuves qui lui ont fait découvrir tour à tour ce qu’était la haine, la peur, l’amour, la tristesse et tant d’autres choses du genre que l’on appelle « sentiments ». Autrefois âme errante, elle a été espionne, soldat et mercenaire pour finalement devenir forgeuse. Tantôt du côté obscur, tantôt du « bon » côté, Ifreann n’a pas fait que du bien autour d’elle et elle le regrette encore aujourd’hui. Retirée dans l’ombre, elle tente d’oublier – et de faire oublier – sa vie et ses actes d’antan et mène désormais une vie tranquille, rythmée de voyages et de découvertes qu’elle réalise avec sa petite famille recomposée.


Dernière édition par Ifreann le 15.07.14 9:11, édité 3 fois
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Sibelius
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MessageSujet: Re: [HRP] Partie I : Sur le Requin Jaune   16.07.14 18:49

En raison de l'absence de Zoha, Ifreann a rejoint cette partie pour que le nombre de joueur actif s'élève au moins à quatre.

Si Zoha revient plus tard, nous trouverons bien un moyen de l'intégrer dans le Rp en cours.

Oui en cours, car vous pouvez soupirez ou au contraire vous extasier devant ce fait accompli : la première partie des Pérégrinations Pélagique est sur le point de débuter.

Je posterai ce soir des informations complémentaires sur notre partie, notamment la liste de défis, ainsi que le plan du Requin Jaune (c'est pas grand un bateau, mais il ne s'agirait pas de s'y perdre !).

Et je lancerai le sujet RP demain en fin d'après-midi.


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Sibelius
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Masculin Divinité Athée
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MessageSujet: Re: [HRP] Partie I : Sur le Requin Jaune   16.07.14 21:45

LISTE DES DÉFIS

Cette liste contient tous les défis disponibles que vous pourrez utiliser dans chacun de vos messages. Toutefois, comme le précisent les règles de l'animation, un seul défi par message sera admis et comptabilisé. N'oubliez pas non plus d'indiquer entre crochets ou parenthèses HRP à la fin de votre message le défi que vous avez choisi de remplir.

Les défis sont classés sur une échelle de difficulté comme suit : facile (F, 1pt), moyen (M, 2pts), et difficile (D, 3pts). Ces points sont symboliques et permettront d'établir un classement honorifique à la fin de l'animation, avec d'autres prix spéciaux en fonction des « perles » que vous aurez pu égrainer tout au long de vos pérégrinations...

Ces défis ne pourront être utilisés qu'une seule fois par un seul joueur, ils seront barrés au fur et à mesure de votre avancement.


PLACER UN MOT / GROUPE DE MOTS


M Acte de gloutonnerie
M Chapelure excédentaire
M Chaudron vaniteux
M Course fortuite
M Déconfiture anticipée
M Échappée laide
M Fragrance acide
M Pluridisciplinaire
M Prosaïquement
M Purpurin(e)
M Sauce au poivre
M Sédentarisation
M Soixante-Quatorze
M Trafic de chaussette

S Bastingage
S Cabestan
S Cuir épais
S Cul-de-jatte
S Escarmouche
S Estropié(e)
S Foc
S Hauban
S Mât d'Artimon
S Roulis
S Sibyllin(e)






PLACER UNE EXPRESSION / PROVERBE

Les expressions/proverbes doivent être placés de manière tout à fait plausible, et leur sens dans le contexte doit être justifié.

D Bois ton sang […], la soif te passera (tiré de la citation « bois ton sang Beaumanoir, la soif te passera » qui indique le refus de servir du vin à son seigneur qui est mal en point)
D Que la mer m'aide, et les scies seront reines (simple jeu de mot, la difficulté consiste à rendre cette phrase plausible dans un contexte particulier)
D Qui vole un neuf vole un huit (idem)

M Il ne faut pas prendre les enfants de mon Dieu pour des kwaks sauvages
M La chance sourit aux fallacieux
M Se mettre la rate au court-bouillon (se faire du souci)
M Le traître ne trouve jamais le repos
M Par la verge de Djaul (juron d'étonnement, par la verge de Jupiter)
M Pas de rose sans démoniaque (pas de rose sans épine)
M Payer en monnaie de Moon (payer en monnaie de singe)
M Qui veut la paie, prépare la guerre

S Avoir la science diffuse
S Avoir une arakné au plafond
S Copains comme porkass
S Des yeux de pichon frit (yeux de merlan frit)
S Être un chaud wabbit
S Impossible n'est pas Amaknéen
S La définition du possible, c'est qu'il peut avoir lieu
S Monnaie chantante et boitillante
S On n'est jamais trop aidé
S Partir en quenouille
S Passer l'arme à droite (mourir)
S Quand les pichons auront une tête (quand les poules auront des dents)
S Qui veut aller loin ménage sa monture
S Rond comme une queue de pelle
S Sept pieds sous terre (mourir)
S Tirer Djaul par la queue (tirer le diable par la queue)



FAIRE UNE FIGURE DE STYLE PARTICULIÈRE


Allitération 10 en « ch » : répéter 10 fois le son « ch » dans la même phrase.


D Faire une allitération 10 en « ch »
D Faire une allitération 10 en « l »
D Faire une allitération 10 en « n »
D Faire une allitération 10 en « s »
D Faire une allitération 10 en « t »
D Faire une allitération 10 en « v »

D Faire une assonance 10 en « a »
D Faire une assonance 10 en « ai »
D Faire une assonance 10 en « i »
D Faire une assonance 10 en « o »
D Faire une assonance 10 en « ou »
D Faire une assonance 10 en « u »

Anaphore 6 « Je le sais que [...] » : commencer 6 phrases d'affilées par « Je le sais que »

M Faire une anaphore 6 avec «  Je le sais que […] »
M Faire une anaphore 6 avec « Alors […] »
M Faire une anaphore 6 avec « Certes […] »
M Faire une anaphore 6 avec « Et pourtant […] »
M Faire une anaphore 6 avec « Grâce à […] »
M Faire une anaphore 6 avec « Puisque […] »

M Faire une métaphore filée 4 sur le thème de la mer
M Faire une métaphore filée 4 sur le thème du vent
M Faire une métaphore filée 4 sur le thème du bois
M Faire une métaphore filée 4 sur le thème de l'équipage


S Faire un oxymore sur le thème de l'odorat
S Faire un oxymore sur le thème de la mer
S Faire un oxymore sur le thème de la mort
S Faire un oxymore sur le thème de la nuit
S Faire un oxymore sur le thème du bois
S Faire un oxymore sur le thème du ciel

S Utiliser un champ lexical 4 afférent à l'élément aquatique
S Utiliser un champ lexical 4 afférent à la fatigue
S Utiliser un champ lexical 4 afférent à la nourriture
S Utiliser un champ lexical 4 afférent à la violence
S Utiliser un champ lexical 4 afférent au feu
S Utiliser un champ lexical 4 afférent au vent

S Personnifier la faim
S Personnifier la mort
S Personnifier le navire

S Faire une hyperbole
S Faire une prétérition




FAIRE FAIRE UNE ACTION


S Faire trébucher son personnage
S Faire rougir son personnage
S Faire exploser de rire son personnage
S Faire se blesser son personnage
S Faire hurler son personnage
S Faire boire de l'alcool/rhum/vin etc... à son personnage

M Faire plonger/tomber dans la mer son personnage
M Faire faire un combat singulier à son personnage
M Rendre inconscient son personnage
M Faire pleurer son personnage

D Faire composer un poème à son personnage (respecter une forme poétique, strophes, vers, rimes, pieds, etc.)

D Faire composer une chanson à son personnage


FAIRE UNE RÉFÉRENCE IRL


Libre. Mais attention, il faut que la référence IRL soit un minimum connue (excluons d'office le célèbre écrivain Ouzbek de la seconde moitié du XVe siècle Ekchoui Trokdür et son recueil de poèmes écrits avec les pieds pour la petite anecdote car Ekchoui souffrait d'une gangrène qui avait attaquée ses mains depuis le terrible hiver 1458 où sa pauvre nièce Ynu Tille périt dans un accident de prototype de pédalo). Les points seront attribués en fonction de l'habilité et la subtilité avec lesquelles ladite référence aura été incorporée au message. On ne peut pas utiliser deux fois de suite le défi de la référence IRL, il faut varier les plaisirs !





PLAN DU REQUIN JAUNE

Spoiler:
 

Ce plan vous sera utile lorsqu'il s'agira de situer précisément les événements, où vos personnages se trouvent, où ils vont, par où passent-ils, qui sont-ils susceptibles de voir, etc. Il sera également d'une grande utilité pour préciser le pont sur lequel vous vous trouvez (numéros en blanc inscrits le long de la poupe).

La composition exacte de l'intérieur du navire vous sera décrite en temps et en heure, pour le moment personne n'a encore embarqué...

Si des questions vous turlupinent, ou qu'un point ne vous paraît pas suffisamment clair, n'hésitez pas à le faire savoir ici, je me ferai un plaisir d'y répondre et de prendre les mesures correctives nécessaires.

PS : La liste des défis et le Plan du Requin Jaune seront ajoutés sur le premier message du topic pour améliorer la visibilité.


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Shaylena

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MessageSujet: Re: [HRP] Partie I : Sur le Requin Jaune   17.07.14 10:13

Sibelius a écrit:
Les défis sont classés sur une échelle de difficulté comme suit : facile (F, 1pt), moyen (M, 2pts), et difficile (D, 3pts).

Je vois que plus bas (ou plus haut) tu précède les défis par les lettres D, M et S, aurait tu subitement changé le F de facile par un S de simple ?
Sinon j'ai pas d'autres questions, c'est assez clair.
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Narhuitlalashishtom

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MessageSujet: Re: [HRP] Partie I : Sur le Requin Jaune   17.07.14 10:16

Sibelius a écrit:
S Bastingage
Les "S" (de "Simple" ?) sont-ils équivalents aux "F" de "Facile" ?


Autre question, vu la taille du bâtiment, combien serons-nous à son bord ? Nous, l'équipage, etc...
Devra-t-on mettre la main à la pâte au cordage ou ne serons-nous qu'une marchandise supplémentaire ?

J'espère que personne ne ronfle dans notre équipe, la cabine est assez petite... :sleep:


Dernière édition par Narhuitlalashishtom le 17.07.14 10:16, édité 1 fois (Raison : Raaah, trop lente !)
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Ifreann

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MessageSujet: Re: [HRP] Partie I : Sur le Requin Jaune   17.07.14 13:28

Citation :
J'espère que personne ne ronfle dans notre équipe, la cabine est assez petite...

Navrée, mais... Very Happy
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Narhuitlalashishtom

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MessageSujet: Re: [HRP] Partie I : Sur le Requin Jaune   17.07.14 13:52

Une Mutsou, ça s'étouffe avec un oreiller ou pas ? Wink
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MessageSujet: Re: [HRP] Partie I : Sur le Requin Jaune   17.07.14 16:41

Ah oui ! Autant pour moi, les références "simples" et "faciles" (même chose) sont celles estampillées d'un S.

Pour tout ce qui concerne le navire, vous aurez tous les éléments en temps voulu ! Et vous pouvez vous estimer heureux d'avoir une cabine isolée, tous les matelots ne peuvent pas en dire autant dans leur hamac étroit...


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MessageSujet: Re: [HRP] Partie I : Sur le Requin Jaune   17.07.14 18:47

Narhuitlalashishtom a écrit:
Une Mutsou, ça s'étouffe avec un oreiller ou pas ? Wink

Il faudra essayer au moment venu ! Mais pas trop fort quand même, j'y tiens à cette bestiole.

Et j'ai failli oublier : Pas de questions pour moi !
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MessageSujet: Re: [HRP] Partie I : Sur le Requin Jaune   18.07.14 14:34

Pour la longueur des textes, je dirais que c'est normal pour une introduction (pas encore d'interactions entre vous) mais il faudra penser à faire un peu plus court quand tout sera bien lancé !

Pour les conventions d'écriture, j'ai préféré ne pas alourdir les règles en imposant un format type. Mais les dialogues en gras cela me semble être une nécessité. Comme le fait Ifreann, vous pouvez aussi attribuer une couleur spécifique pour les propos de votre personnage (et par extension utiliser la couleur des autres joueurs pour les dialogues déjà sortis).

Par contre, je ne vois pas où est ton défi Narhuit ?


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MessageSujet: Re: [HRP] Partie I : Sur le Requin Jaune   18.07.14 14:45

Je voulais tester l'anaphore en "Je le sais que...", mais ne pense pas avoir réussi, en fin de compte.
Au pire, il y a toujours la référence IRL à la comptine "Sur le pont d'Avignon"...  Rolling Eyes 

D'accord pour le gras. Je vais tâcher de réfléchir à une couleur qui ne jurera pas trop avec les autres... ^^
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MessageSujet: Re: [HRP] Partie I : Sur le Requin Jaune   18.07.14 14:50

Personnellement j'ai vu le défi de Narhuit, j'ai même compté pour être sûre qu'elle avait totalisé 6 "je le sais" Razz. Peut-être vaut-il mieux préciser en HRP la partie dans laquelle le défi est effectué, ce sera plus simple !
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MessageSujet: Re: [HRP] Partie I : Sur le Requin Jaune   18.07.14 14:57

Le problème, c'est qu'il s'agissait plus d'une anaphore en "Je le sais..." que "Je le sais que...", d'où le fait que je ne l'aie pas trop annoncée.
Après mûre réflexion, je me contenterai d'Avignon, de son pont, de sa danse et de ses ronds...
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MessageSujet: Re: [HRP] Partie I : Sur le Requin Jaune   18.07.14 15:28

Ah ! Autant pour moi, je me suis tellement laissé entraîné par la ferveur du discours de Narhuitlalashishtom que cette anaphore m'a filé sous les yeux.

Pas de soucis, il est tout à fait valide en tout cas (je ne serai pas trop stricte de toute manière sur ces choses là), mais n'oubliez pas de le mettre en HRP à la fin, car c'est pas évident d'avoir l'intégralité des défis en tête !


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MessageSujet: Re: [HRP] Partie I : Sur le Requin Jaune   20.07.14 11:00

Je suis désolée de mon absence, j'étais assez occupé IRL + chaleur.
Du coup, si je peux vraiment revenir, je ferais une fiche mais sinon, faites sans moi, je viendrais à la prochaine édition !
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MessageSujet: Re: [HRP] Partie I : Sur le Requin Jaune   20.07.14 14:20

Aucun problème ! De toute manière nous n'avons pas encore embarqué, alors tu n'as qu'à faire ta fiche de personnage puis intégrer ton personnage dans le RP.


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MessageSujet: Re: [HRP] Partie I : Sur le Requin Jaune   20.07.14 16:45

J'ai une question : combien de temps faut-il attendre une personne qui est censée répondre/qui n'a pas encore posté ? Je suis actuellement en train de faire une petite réponse pour l'embarquement d'Ifreann mais je préfère m'assurer de ne pas aller trop vite par la suite, lorsque les destins de nos personnages seront liés !
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MessageSujet: Re: [HRP] Partie I : Sur le Requin Jaune   20.07.14 16:53

Pour le moment on va faire en sorte que tout le monde arrive au point de Narhuitlalashishtom, soit sur le ponton d'embarcation. Toi tu es assez éloignée pour le moment donc tu as une marge de manœuvre pour faire tes actions ! Sachant qu'un larbin vient vers toi pour tenter de te recruter.


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MessageSujet: Re: [HRP] Partie I : Sur le Requin Jaune   20.07.14 17:14

If' a donc rejoint Narhuit (merci le larbin) !
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Zoha

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Féminin Divinité Eniripsa
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MessageSujet: Re: [HRP] Partie I : Sur le Requin Jaune   21.07.14 16:49

Citation :

Nom : Zoha

Classe/Race : Eniripsa

Description physique : Zoha est une jeune femme ni jolie, ni moche. Les cheveux bruns et un air de tête en l'air, elle est, à première vue, assez sympathique. Son teint, un peu bazané, donne l'impression qu'elle passe beaucoup de temps dehors, non loin de la Mer. D'ailleurs, elle porte souvent une petite jupe et un top assortie à ses ailes qui ne sont pas très grandes. Enfin, autant préciser qu'elle n'est pas grande de base. Elle semble être fine, pas très grosse donc. Non pas qu'elle ait la peau sur les os mais tout de même.

Description morale : Avec son air de tête en l'air, on peut dire que Zoha est souvent rêveuse ou n'accorde peu d'attention à la conversation, préférant s'imaginer s'aventurer dans le Monde des Douze. Néanmoins, elle peut se mettre à bavarder beaucoup si un sujet l'intéresse réellement comme les différents Dofus ou les trésors cachés. Doit-on en conclure qu'elle recherche fortune ? Pas vraiment. Elle aime juste collectionner les choses qui ont une certaine valeur et qui sont recherchés par beaucoup de monde. Autant dire qu'elle a une certaine fierté à ce niveau-là. Elle aime également aider les gens autour d'elle, ce qui l'amène parfois à être naïve et à se faire embobiner mais elle garde malgré tout la tête haute. Il ne faut pas montrer aux autres qu'on est triste, il faut sourire.

Compétences : Zoha pratique la magie depuis toute petite. Elle peut remettre d'aplomb les gens qu'elle apprécie mais le fait assez rarement. Effectivement, tout a un prix lorsqu'on utilise la magie et Zoha, chaque fois qu'elle l'utilise, donne un peu de sa vie au fur et à mesure. Autant dire qu'elle se doit de faire attention.

Courte biographie : Ayant vécu la majorité de son temps à Pandala, Zoha ne connait pas grand chose sur ce qui l'entoure. Son père, pêcheur, et sa mère, boulangère, l'ont assez bien éduqués et ont sû lui transmettre le sens du devoir et l'envie d'en savoir toujours plus. Bien pour cela que son rêve est de voyager un peu partout pour ne plus être ignorante et découvrir le monde.
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MessageSujet: Re: [HRP] Partie I : Sur le Requin Jaune   22.07.14 22:43

Il serait peut-être plus pratique pour tout le monde de mettre les codes de couleur Rp de nos personnages ! Voici donc le mien : #9B0000
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MessageSujet: Re: [HRP] Partie I : Sur le Requin Jaune   

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