La Compagnie des Zindes - Rykke-Errel
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 Fiche de Katraz

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AuteurMessage
Katraz

Katraz


Masculin Divinité Iop
Messages Messages : 241

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MessageSujet: Fiche de Katraz   Fiche de Katraz RT1aivT29.05.13 10:55

Portrait dessin :
Fiche de Katraz Fiche_10

Nom : Al' Kaban

Prénom : Katraz

Âge : 22 ans

Divinité : le Dieu Iop

Origines géographiques : Bonta

Situation conjugale (célibataire/concubin/marié/divorcé/veuf) : Célibataire

Traits physiques particuliers : Katraz aime changer de style et de couleur quand ça lui chante. Il a néanmoins sa coupe de cheveux qui ne change jamais, une coupe à la Goultard. Il possède aussi une carrure imposante, et des doigts agiles qui lui permet de concocter de magnifiques potions.

Traits psychologiques particuliers : D'un tempérament excessif en ébullition, Katraz se calme soudainement quand il faut prendre son sérieux dans les affaires délicates.

Compétences et Loisirs : Alchimiste dans l'âme, Katraz peut concocter toutes sortes de potions. Il aime aussi savourer ses substances illicites faites maison.

Grade & spécialisation : Initié et brigadier-alchimiste.

Notion importante : Traumatisé par son enfance, Katraz a une double personnalité. De nature réfléchi, intelligent, sérieux et impliqué, il peut à tout moment sombrer dans un moment de folie qu'il ne peut pas maîtriser. Dans ses moments, il peut tout simplement devenir bête et irréfléchi mais il hérite d'un don à créer des mixtures dangereuses, tel l'ONU cléaire. 


Extrait du livre : Katraz, alchimiste qui a plus d'une fiole dans son sac.

Fiche de Katraz Alchi111

" L’alchimie est un art à multiples facettes. Les alchimistes les plus doués parviennent à créer des potions de téléportation, médicaments, fioles explosives, flasques, remèdes, poisons, ect. Moi, j’ai un petit talent pour les potions à « états ». Ces potions sont plus des drogues qu'autre chose, mais qu’est-ce qu’elles ont bon goût !

-État "hippiholo" : drogue forte fait à partir de fins morceaux de slip de chafer, de chanvre euphorique et de lave provenant de l'hypogée de l'Obsidiantre. En buvant ce liquide flamboyant, vous aurez la fâcheuse tendance à vouloir vous déshabiller en public, de protéger la nature et les fleurs, de voir des bisouglours partout ainsi que de réciter des prières incompréhensibles.
Remède : se réveiller le matin.

-État "bourgneux" : liquide fermenté créé à partir de membres de Bworks et de nombreux petits éléments qu'il ne vaut mieux pas narrer. Doit être versé dans une chope de bière pour donner un meilleur goût (l'effet secondaire se déclenche ainsi). Une fois avoir bu, vous serez hargneux avec tout le monde, vous voulez la mort de tout ceux que vous n'aimez pas, vous verrez double, et vous puerez de la gueule.
Remède : un bon coup sur la tête devrait faire l'affaire.

-État "pyropsycophatique" : potion interdite à la vente. Cette drogue est si puissante, qu'à l'intérieur de sa fiole, elle vous incite à vous avaler. Une fois ingurgitée, des poils de mulous vous poussent sur le corps, des griffes de Wolwero poussent sur vos mains, vous grandissez de plusieurs centimètres et vos muscles se décuplent. Vous avez alors la folle envie de tuer."

Biographie :

Né le 1er Apérirel 621 à Bonta dans une famille bourgeoise côtoyant l'aristocratie et les monarchistes.
Octolliard 623 : quitte l'enceinte de Bonta avec ses parents pour échapper à la Guerre contre Brakmâr.
Novamaire 625 : arrive à Astrub durant une période sombre, sans argent, en ayant des tissus à la place de vêtements.
Javian 627 : monte sur un navire du capitaine Kradoc vers l'île d'Otomaï.
Flovor 627 : disparition du père de Katraz (celui-ci le croit mort) qui devient pirate, voir capitaine quelques mois plus tard.
Maisial 627 : arrive à destination sur l'île d'Otomaï, sa mère se fait agresser par Gégé Depardiou, cobaye d'Otomaï. Le Maître alchimiste, généreux, lui offre un loyer à condition que son fils, Katraz, apprenne l'alchimie.
Jouiller 628 : le père de Katraz donne naissance à un fils, Kaponne.
Martalo 635 : a pour ambition de recevoir son diplôme d'alchimie. Conseillé par Otomaï, il part sous escorte vers la jungle obscure rencontrer Al'Beraïnestein Kaban, qui est en fait son oncle. Celui-ci possède un laboratoire caché, de peur d'être retrouvé par Oto Mustam, qui a besoin de lui pour envahir Bonta grâce à ses inventions. Al'Beraïnestein est l'inventeur de l'obus cléaire, que Katraz va améliorer par la suite.
1er Apérirel 635 : Destruction du foyer de Katraz (à cause de l'obus cléaire), sa mère meurt lors de l'explosion. Katraz se retrouve orphelin, mais une assistante d'Otomaï (amante d'Al'Beraïnestein) décide de l'adopter.
Jouiller 638 : reçoit son diplôme d'alchimie.
Fraouctor 638 : décide de partir au Château d'Amakna pour fonder une famille. A la place, il découvre la Compagnie des Zindes et y postule en tant que Maître Alchimiste.
Septange 638 : dans sa folie, il invente l'ONU cléaire, liquide hautement inflammable et explosif.
Jouiller 639 : Kaponne, demi-frère de Katraz et pirate chez les vagues-à-bonds (clan pirate ou le père de Katraz est capitaine), a l'ambition de faire chuter la Compagnie des Zindes. Il n'y arrivera pas, mais apprend qu'il a un demi-frère qui fait partit de la Compagnie.
Fraouctor 639 : Kaponne vole l'ONU cléaire et tente de créer un attentat au château pour faire accuser son demi-frère.
Septange 639 : la bombe a été désamorcée et Katraz arrêté. Il est condamné à la prison à perpétuité.
Martalo 640 : Al'Beraïnestein, qui apprend la nouvelle, décide d'intervenir. Il prend une potion que Katraz avait confectionnée, la fourre dans un coussin de laine et fait parvenir ce dernier à la cellule grâce à un garde épuisé et inconscient.
13 Aperirel 640 : Katraz boit la potion et se transforme en mulou-mutant. Essayant de sortir de prison, il voit son demi-frère, roublard et le défie en combat singulier. Kaponne perd, et sous la menace, avoue que c'était lui le formateur de l'attentat.
25 Apérirel 640 : il y eut jugement et Kaponne est condamné. Katraz est libéré et rejoint la Compagnie pour fêter ça. Son père apprend l'emprisonnement de Kaponne, et défiguré par la haine, imagine un plan pour tuer Katraz. Celui-ci ne pouvant fonctionner, il décide de s'attaquer à la Compagnie.
643 : assiste à la réunion de crise de la Compagnie. En pleine discussion, le vingt-troisième lustre se décroche du plafond et vient écraser Zinrasa et Dupice. Ils meurent sur le coup. D'abord sous le choc, l'assemblée est paniquée, mais elle se ressaisit. Sibelius, qui était alors Commodore, se vit attribuer la place de Gouverneur par le Roi. Ce dernier, mécontent de la Compagnie et quelque peu superstitieux, donna une année à la Compagnie pour se redresser, sinon, elle serait dissoute à jamais.

A SUIVRE

Outre la fabrication de potions à états et de drogues, Katraz possède une ribambelle de recettes pour concocter des potions qui peuvent servir à la Compagnie :

-Potion d'armure mineure anti-magie : malgré son nom à rallonge, cette potion permet à celui qui la boit de contrer les attaques magiques mineures. L'effet ne dure cependant pas longtemps mais il n'y a aucun risque d'effets secondaires.
-Potion d'endurance : cette potion permet à celui qui la boit d'avoir son endurance et sa vitesse triplées pendant un court instant. Effet secondaire : apparition soudaine de fatigue.
-Élixir de surdité/cécité : comme son nom l’indique, cette potion soigne la cécité ou la surdité, que la cause du mal soit naturelle ou magique. Il ne rend cependant pas un œil ou une oreille perdu, mais le remet en état s’il est seulement endommagé.
-Remède anti-paralysie : cette potion permet de rendre leur liberté de mouvement aux personnes affectées par un enchantement ou un pouvoir paralysant.
-Baume d'ondes hallucinogènes : une fois appliqué sur le corps de la personne, le baume libère des ondes aux substances chimiques psychotropes qui altèrent la perception et induisent des hallucination.
-Fiole de brumes ténébreuses : une fois fracassée sur le sol, la fiole libère une épaisse vague de brouillard qui vient perturber la perception. Utile pour fuir discrètement.
-Potion de vision nocturne : le bénéficiaire acquiert la faculté de voir dans le noir le plus complet. Son agilité est doublé mais sa force en combat est restreinte durant l'effet de la potion.
-Remède anti-poison : le bénéficiaire de ce remède est temporairement immunisé contre les effets du poison. Toute substance toxique courant dans ses veines cesse de l’affecter jusqu’à ce que la substance soit éradiquée grâce à la potion.
-Potion fortifiante : comme son nom l'indique, cette potion double les forces de celui qui l'utilise pendant une très courte durée.
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Fiche de Katraz

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