Il n'existe pas, à proprement parler, de hiérarchie distincte entre les membres de la Compagnie des Zindes. Seule la différence entre les Bleus (mis à l'essai) et les Zindes est réellement marquée. En outre, chaque Zinde peut par la suite se spécialiser dans un domaine de compétence particulier en fonction du BackGround de son personnage. Des clefs, sorte de médailles, sont remises aux Zindes les plus méritants, sans que cela ne signifie pour autant un système hiérarchique basé sur le pouvoir. Toutes les décisions sont prises d'un commun accord, sur l'initiative de n'importe quel Zinde, et sans que personne ne puisse se prévaloir de droits sur autrui. Pour le fonctionnement exact, voir la
Charte de la Compagnie.
Lorsqu'un postulant est accepté au sein de la Compagnie des Zindes, il est placé sous le statut particulier de Bleu. Ainsi il ne fait pas encore pleinement partie de la Compagnie et est susceptible d'en être évincé si son profil ne correspond pas à l'esprit que les Zindes cherchent à développer. Après une période d'essai à durée indéterminée (de une semaine à 3 mois selon l'investissement du Bleu), ledit Bleu se verra devenir un vrai Zinde lors d'une cérémonie orchestrée en son honneur.
Pendant sa formation, le Bleu devra se montrer assidu, présent, et démontrer de la bonne volonté ainsi qu'une réelle motivation. Poser des questions — sans que cela n'en devienne étouffant — est toujours un bon moyen de mettre en avant son envie de progresser, et la présence aux sessions organisées, un bon moyen de mettre tout ceci en pratique.
Le Zinde (Bleu également) fraîchement arrivé pourra choisir une spécialisation parmi la liste ci-dessous, ou en trouver une dont l'utilité est avérée au bon fonctionnement de la Compagnie et de ses différents organes, et qu'elle reste plausible et cohérente au vu de son BackGround.
Ces spécialisations ont pour but d'apporter une diversité dans les rôles de chacun, c'est pourquoi nous encourageons vivement les Zindes à opter pour l'une d'entre elles, et le cas échéant, à l'appliquer avec bonne foi dans la recherche d'une atmosphère conviviale et chaleureuse. Mais il faut garder à l'esprit que ce n'est pas une obligation, et qu'un Zinde n'en ayant pas ne sera en aucun cas défavorisé sur aucun domaine.
MÉDECIN ; s'occupe de prodiguer les soins nécessaires aux autres Zindes par le biais de baumes, potions, ou même de magie s'il s'agit d'un disciple Éniripsa.
Statut : libre CUISINIER ; s'occupe de rationner les Zindes lorsqu'ils sont en périple, mieux vaut ne pas contester la qualité de ses plats si l'on tient à son prochain repas !
Statut : occupée par Sibelius ÉCLAIREUR ; c'est lui qu'on envoie en premier dans les lieux étriqués où la visibilité est mauvaise et le risque grand, il reviendra probablement avertir le groupe que la voie est dégagée, sinon...
Statut : libre
ARTIFICIER ; pourvu d'un nombre imposant de fioles et autres dangereux explosifs, l'artificier a toujours quelque chose sous la main pour détruire n'importe quoi.
Statut : libre INGÉNIEUR ; doté d'un savoir imposant en la matière, il peut trouver une solution technologique à tout problème technologique donné, ses maîtresses ne sont autres que sa clef à molette et ses binocles.
Statut : libre FORGERON ; travaillant de paire avec l'ingénieur, le forgeron manie les métaux comme pas deux, et avec son gros marteau, il est apte à réparer armes, armures, pièces mécaniques, et autres chaînes rouillées.
Statut : libre CARTOGRAPHE ; doté d'une mémoire sans pareil, d'un coup de pinceau droit et juste, d'une minutie extrême, le cartographe repère les vaux et plaines en s'empressant de les nommer. Avec lui, vous n'êtes pas prêt de vous perdre.
Statut : occupée par Nohkawa CHERCHEUR ; garant des avancées scientifiques, il cherche constamment de nouvelles théories, de nouveaux concepts prêts à chambouler les acquis de ce monde, en suivant les traces du fameux Cénacle Sibyllin.
Statut : libre NÉGOCIATEUR ; de par ses multitudes de contacts avec tous les milieux que la Compagnie peut être amenée à côtoyer, il est diplomate et peut parfois sortir les Zindes d'un gros bourbier. Si une transaction doit être faite, c'est à lui qu'il faut faire appel.
Statut : libre KRAMÉLÉON ; sa grande expérience dans l'art du déguisement et du charisme lui permet de berner facilement ses interlocuteurs en leur faisant penser qu'il agit sous la personnalité de quelqu'un d'autre.
Statut : libre TORTIONNAIRE ; il est sans état d'âme, sans pitié, sa mission est de faire parler les pauvres victimes de la Compagnie en les intimidant, et grâce à un panel fantastique d'outils rouillés.
Statut : libre
PISTEUR ; ayant de l'expérience dans la chasse — à l'homme parfois — il sait reconnaître avec précision les indices laissées par une proie : empreinte, branches cassées, rien ne lui échappe. Il a également de grandes connaissances sur la survie dans la nature.
Statut : Occupée par Bailador
Etc... à vous de trouver la suite !
Depuis la dissolution de la Compagnie des Zindes, un nouveau système a refait surface des tréfonds de l'Histoire de la Compagnie. En effet, au temps de Zinrasa et Dupice, du Commodore Sonnel et des infâmes complots de Palpatain, le vieil énutrof avait aménagé dans le sous-sol du Quartier Général un souterrain comprenant quatre pièces. À cette époque il était difficile pour les Puristes de la Compagnie de se réunir à l’abri des regards des Royalistes, aussi Zinrasa fit forger quatre serrures robustes pour les quatre portes de ces pièces, et un certain nombre de clefs pouvant les déverrouiller. Il alloua ces clefs au prorata de la confiance qu'il plaçait dans les Zindes Puristes, car au bout de ces quatre pièces siégeait un bon nombre de mystères qu'il n'aurait pas fallut mettre entre toutes les mains...
Hélas les Royalistes tombèrent un jour sur ce système et l'abrogèrent définitivement en scellant la trappe qui menait à ces quatre pièces. Définitivement ? Pas vraiment, puisque la Compagnie n'ayant plus aucun compte à rendre à personne, elle se voit maintenant libre de récupérer ces clefs et cet ancien système très cher à Zinrasa.
Un postulant entrant dans la Compagnie en tant que Bleu reçoit une clef en symbole de premier espoir.
Par la suite, en devenant Zinde, il en recevra une autre pour son acceptation entière au sein de la Compagnie.
Il pourra ensuite en cumuler jusqu'à six au total en fonction de son implication, son investissement, et son envie d'en découdre avec les ennemis de la Compagnie.
Ces clefs sont décernées par commun accord des membres ayant une clef de plus que la personne visée, à l'initiative de ces même membres, selon la situation, et sans condition particulière d'obtention si ce n'est une preuve élégante d'investissement.
Elles s'accompagnent de primes honorifiques suivant le barème suivant :
1ère clef → Rien
2ème clef → 100 000 kamas
3ème clef → 250 000 kamas
4ème clef → 500 000 kamas
5ème clef → 750 000 kamas
6ème clef → 1 000 000 kamas